کد خبر:239132
پ
ابوالحسن فیروزآبادی
رییس مرکز ملی فضای مجازی:

لزوم حکمرانی فضای مجازی در بخش سرگرمی و بازی‌های دیجیتال

رییس مرکز ملی فضای مجازی بر لزوم حکمرانی فضای مجازی در بخش سرگرمی و بازی‌های دیجیتال، تاکید کرد.

رییس مرکز ملی فضای مجازی بر لزوم حکمرانی فضای مجازی در بخش سرگرمی و بازی‌های دیجیتال، تاکید کرد.

 

*** حکمرانی فضای مجازی

 

به گزارش خبرگزاری صنایع، ابوالحسن فیروزآبادی با اشاره به اینکه زمینه ایجاد یک تحول در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمده است بر ضرورت تقویت پژوهش‌هایی با رویکرد اجتماعی به بازی‌ها تاکید کرد و اظهار داشت:

بازی‌های ویدئویی در شرایط امروز به سمت شبکه‌ای شدن، آنلاین شدن و جهانی شدن در حال حرکت هستند.

بنابراین لازم است که در کشور هم از آمادگی به روز در راستای همسویی با این حرکت استفاده شود.

 

وی در خصوص آینده‌ی بازی‌های رایانه‌ای، تصریح کرد:

آینده اقتصاد بازی‌های رایانه‌ای به عنوان موضوعی بسیار جدی باید مورد توجه قرارگیرد، چرا که بازی‌های رایانه‌ای درآینده نزدیک سایر رسانه‌ها را پشت سر می‌گذارند.

 

*** بازی‌های رایانه‌ای، مسبب تقویت قوه تخیل

 

رییس مرکز ملی فضای مجازی کشور با اشاره به لزوم تقویت پژوهش‌های قوم‌شناسانه در حیطه بازی‌ها، نمونه‌هایی از سبک بازی‌ کردن در کشورهای ژاپن و چین را تشریح کرد.

 

فیروزآبادی در این خصوص ادامه داد:

تولید دانش از تخیل شروع شده و فرضیه اولین قدم در آن است.

از این رو در جهان پست مدرن امروز که انسان‌ها اصولا در آن نسبی‌‌گرا و سطحی‌نگر شدند بازی‌های رایانه‌ای برای تقویت قوه تخیل و تولید دانش و نوآوری کمک خواهدکرد.

 

وی پیرامون شکل گیری شرکت‌های بزرگ، ادامه داد:

نیاز است تا مدل اقتصادی مناسب با تاکید بر دو محور حمایت از بازی‌های داخلی و شکل‌گیری شرکت‌های بزرگ در این حوزه در کنار شرکت‌های کوچک برای گردش چرخه این صنعت طراحی شود.

در استخراج مدل مناسب اقتصادی این حوزه توجه به جذب سرمایه اهمیت دارد و ضمن حفاظت از بازار داخلی نباید فضایی ایجاد شود تا شرکت‌ها به سمت انحصارگرایی پیش روند.

می توان با الگوبرداری از سند حمایت از پیام‌رسان‌ها، شرکت‌های بزرگ حوزه فضای مجازی را ترغیب به فعالیت در این حوزه کرد.

 

*** وضعیت چین و ژاپن در حوزه بازی‌های رایانه‌ای

 

به گزارش خبرگزاری صنایع، رییس مرکز ملی فضای مجازی در پایان با اشاره به وضعیت کشورهای ژاپن و چین در حوزه بازی‌های رایانه ‌ای و تاکید آن‌ها بر قوم‌شناسی، اظهار داشت:

باید پژوهش‌های قوم‌شناسانه در کشور برای شناسایی فرهنگ و ذائقه خیال مردم درجهت ترغیب آن‌ها انجام شود.

چرا که یکی از راه‌های حکمرانی فضای مجازی مدیریت سرگرمی است و در مدیریت سرگرمی رکن اصلی بازی‌ها است که چین به خوبی با درک آن سال‌ها پیش در این حوزه گام برداشته است.

بنابراین نباید اجازه نفوذ کشورهای خارجی را در این حوزه دهیم و باید در کنار فعالیت سکوهای بزرگ خارجی، سکوهای داخلی در این بازار بزرگ اقتصادی تقویت و فعال باشند.

 

 

انتهای پیام///

منبع
خبرگزاری صنایع
ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پنج × پنج =

کلید مقابل را فعال کنید

همراه اول